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帽子屋のラビットハット 帽子屋のラビットハット 装備部位 頭 レベル 44 完成までの所要時間 9日04 12 25 カードスロット数 2 グレード 普通 上等 高級 至高 伝説 必要素材 金剛石×32高級繊維×32不浄なお茶会の解体道具×43不気味な笑みの枕猫×36不思議の国の白ウサギ×16 兜の紅晶石×36兜の紅星石×18不浄なお茶会の解体道具×10不気味な笑みの枕猫×9不思議の国の白ウサギ×4 兜の紅晶石×66兜の星石×33不浄なお茶会の解体道具×21不気味な笑みの枕猫×18不思議の国の白ウサギ×8 兜の紅晶石×104兜の紅星石×52不浄なお茶会の解体道具×32不気味な笑みの枕猫×27不思議の国の白ウサギ×12 兜の紅星石×97絆の虹輝石不浄なお茶会の解体道具×43不気味な笑みの枕猫×36不思議の国の白ウサギ×16 アビリティ オーラ最大値 51.3%英雄移動速度 24.0%対無機物攻撃力 30.0%兵士維持率 9.0% オーラ最大値 77.0%英雄移動速度 36.0%対無機物攻撃力 45.0%兵士維持率 13.5% オーラ最大値 102.7%英雄移動速度 48.0%対無機物攻撃力 60.0%兵士維持率 18.0% オーラ最大値 128.3%英雄移動速度 60.0%対無機物攻撃力 75.0%兵士維持率 22.5% オーラ最大値 154.0%英雄移動速度 72.0%対無機物攻撃力 90.0%兵士維持率 27.0% 必要魔石数 24,255,900 6,063,975 12,127,950 18,191,925 24,255,900 ※完成までの所要時間は、鍛冶屋lv1(2.0%生産速度UP)の値です。
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シャフィク・レスルをお気に入りに追加 シャフィク・レスルのリンク #blogsearch2 シャフィク・レスルとは シャフィク・レスルの44%は祝福で出来ています。シャフィク・レスルの39%は明太子で出来ています。シャフィク・レスルの11%は希望で出来ています。シャフィク・レスルの4%は夢で出来ています。シャフィク・レスルの2%は利益で出来ています。 シャフィク・レスル@ウィキペディア シャフィク・レスル シャフィク・レスルの報道 gnewプラグインエラー「シャフィク・レスル」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 シャフィク・レスルのキャッシュ 使い方 サイト名 URL シャフィク・レスルの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ シャフィク・レスル このページについて このページはシャフィク・レスルのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるシャフィク・レスルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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2006年09月30日(土)00時31分-鴉羽黒 * 昼休みも終わり、人もまばらな午後1時過ぎの大学食堂。 過ごしやすい日々が続く十月の初め、不意に夏を思い出したかのような日差しから逃れようと、稲沢吟はその扉を開けた。 適当な席を探しながら、吟は木曜日に三限のあいている友人は誰がいたかと思い出そうとする。その吟の視界の端、窓からさんさんと日光が照りつけている角の席に、墨でも垂らしたような黒い山ができていた。何となくぐったりしたオーラが漂っている。そしてもって、ある種の一定のリズムで――例えば呼吸のリズム、だ――その山は上下していた。 吟は無言でその山に近づき、 「猫でも死に体は人に見せないもんだぜ」 半ば呆れた色の声をかける。 「猫は嫌い」 山の中腹あたりが盛り上がって、二つに割れた黒い滝の隙間から死んだ魚のような眼が覗いた。山が喋る。 「…誰かと思ったら、稲沢じゃないの」 心底嫌そうな声だった。 「相変わらず50メートル先からでも一瞬で判別がつくな紫野川」 「相変わらず体育教師風味ね稲沢」 吟は上下ともジャージ着用だった。しかも右胸に『矢文大陸上部』とロゴすら入っている。なお、『矢文大』は『矢門文科大学』の略称だ。 「このあと部活なんだよ」 「しかも暑苦しいわ」 「仕方ねえだろ、こんなに暑くなるとは思ってなかったんだ。・・・大体、服装のことで紫野川にとやかく言われたくねえぞ」 遠目に見たときから吟には分かっていたが、紫野川はいつもどおりの黒尽くめな格好をしていた。吟からは上半身しか見えないが、下半身に黒のミニスカートと黒のブーツを身に纏っているのは想像に難くない。ニーソックスだけが紫色をしているのも、だ。 紫野川は、顔の造形だけならば美人の類に入るだろう。だからそんな奇抜なコーディネートであっても隣に並ぼうとする男は後を絶たなかった、入学して半年くらいは。紫野川玄子の真の問題はその中身にあり、一つの例をあげてみると、言い寄ってきた男の一人が著しく紫野川の機嫌を損ねたことがあったのだが、あろうことか紫野川はその男にカカト落としを見舞った。ミニスカートで。偶然その場に居合わせていた稲沢は、とりあえず「それお前パンツ見えたんじゃねえの」と忠告したが、紫野川の返答は「いいの、もう忘れてるだろうし」だった。紫野川のカカトは記憶を飛ばせる威力らしい。 閑話休題。 一般的な意見だと思われる吟の発言を、紫野川は不満に思ったらしい。唇を尖らせて紫野川が言う。 「わたしのは、輝く個性よ」 「今にも消え入りそうに見えるけどな、主に命の灯火とかが」 「失礼ね相変わらず失礼ね」 「二回言うな」 吟は悪態をつきながらも、とりあえず紫野川の向かいの席に座る。こんな奴でも、食事に話し相手もいないよりはマシだとの判断だ。 紫野川も特に文句を言う様子もなく、テーブルに寝かせていた身体を起こす。長い髪をのけた奥の眠そうな眼が、自分の寝ていた場所を思い出すように辺りを見回した。 「…あれ、城崎くん、いないの?」 「城崎なら西洋詩文学だ。…いつも一緒にいるわけじゃねえよ」 城崎の不在を告げたとたん不満そうに顔をゆがめた紫野川に、吟は抗議の一言を加えた。 「ぶーつまんなーい」 「キャラに合わない気持ち悪い却下」 「失敬ね相変わらず失敬ね」 「二回言うな。あと相変わらずは余計だ」 紫野川に言い寄る男がいなくなったのは、当の紫野川本人が稲沢の友人である城崎にぞっこんなことも原因の一つかもしれない。もっとも、城崎本人はそのことに気づいていないが。そういうのもお約束なんだろうか、などと稲沢は思ったりする。 とりあえず、城崎がいるといないのとで紫野川の口の悪さがだいぶ違うことくらいが、吟に直接関係のあることだった。 「城崎くんを連れてない稲沢に、どんな存在価値があるって言うの?」 いまだ不満顔の紫野川を無視して、吟は持ってきた弁当を開くことにする。たいしたものは入っていないが、一応吟は自炊していた。 「………」 弁当箱を開くと、何故だか紫野川の動きが止まった。 「…どうした?」 吟の問いに、紫野川はお腹で答えた。吟は眉をしかめる。 「行儀が悪い」 「やかましい」 「…もしかしてとは思ったが、紫野川、お前また食ってねえのか」 紫野川についてのもう一つの補足は、万年金欠だということだった。 「一応言っておくが、いくら日のあたる場所にいたって、人間は光合成できねえぞ」 「失礼ね地の底まで失礼ね。今日はちゃんとお弁当持ってきてるわよ」 「地の底ってなんだよ。…じゃあなんで行き倒れてるんだ?」 「…えたのよ」 「なに?」 「…間違えたのよ!」 紫野川は恥ずかしそうに叫んだが、どうも要領を得ない。 「弁当箱を間違えたのか?」 「だから! ふかしたお芋と生のままのお芋を間違えて持ってきたっつってんの!」 紫野川の悲痛な(?)叫びは閑散とした食堂に、さながら秋空に響く雷鳴のように響きわたった。 同時にたたきつけた紫野川の弁当箱(というか弁当袋)から、ごろごろとサツマイモが転がりでた。一見して分かる、畑から採ってきたままのサツマイモだった。 「…あほだろお前」 周囲の注目を集めていることに頭痛を感じつつ、稲沢は呟いた。 「やかましいもうほんとやかましい」 「なんで生とゆでたので間違えるんだよ」 「急いでたのよ朝。あと、ゆでたんじゃなくてふかしたのよ」 どうでもいい間違いを訂正してくる紫野川。 「ていうか百歩譲って間違ったとして、それ以前になんで弁当が丸ごとサツマイモなんだよ。原始か」 「実家から送ってきてたくさんあるんだからいいでしょ! ていうか今下宿に他に食料がないの!」 金がないとは聞いていたが、紫野川の暮らしぶりは稲沢の想像を超えているようだった。 「それに、サツマイモを甘くみないで。栄養価、結構高いわよー?」 「…なぁ、なんでそんなに貧しいんだ? 『べにがらす』のバイト代、そんなに安くないだろ?」 吟は紫野川のバイトしている店の名を挙げた。大学に程近い居酒屋で、料理も美味いし酒の種類も多い。毎晩常軌を逸するほど忙しい代わりに、それなりの報酬は得られるバイトのはずだった。 「お金はね、世をぐるぐる回るものなの」 「要するに無駄遣いか」 「先行投資と言ってちょうだい」 「まあ、なんでもいいけどな」 吟はゆでもやしに箸を伸ばした。酢醤油を垂らしただけのシンプルな味付けのおかずは、吟の口に入る寸前に、しかし動きを止めた。 「…なんだよ?」 紫野川が稲沢の手をつかんでいる。 「世界の子供の飢えを前にあなたは何もしないと言うの?」 「世界じゃないし子供でもねえだろ」 「がるるるる」 「…野生を剥き出しにするな」 眼を血走らせている紫野川は、油断すると今にも箸ごともやしに噛み付きそうな勢いだ。やれやれどうするかと吟が内心で溜息をついていると、 「なんかにぎやかな一角があるなぁと思ったら、やっぱり稲沢達か」 「ん、城崎か」 のほほんとした笑顔で、城崎が現れた。 「え、城崎くん!?」 慌てて獲物をつかんでいた右手を離す紫野川。その野生は一瞬で消えていた。見事だ。 「言っておくが、にぎやかなのは紫野川だけだ」 譲れない点なので、そこだけは指摘しておく吟。 「失敬ですわね」 切り替えがうまくいっていないのか、微妙におかしな口調になっている紫野川。 二人の反応に城崎は笑い、 「冗談だよ。入り口からでも、紫野さんの服ってすぐ分かるから、それでさ」 「ありがとう、光栄よ」 満面の笑顔でそれに応える紫野川。 同じ言葉でも吟が言うのと城崎が言うのとでは、紫野川のリアクションは全然違うようだ。 「…どう、これが先行投資の成果よ」 得意げに吟を振り返る紫野川。先行投資というのは、主にその黒や紫の服飾を指すらしい。 「…分かったから、その邪悪な笑みをやめろ」 紫野川は笑顔(邪)のまま吟に向かって中指を立て(もちろん城崎に見えないように)、邪気を消した笑顔を城崎に向けた。 「でもどうしたの? 城崎くん今講義中だって、バカ沢は言ってたのに」 「毒舌が抜けきれてないぞ紫野川」 乱れた髪を直しながら、紫野川は必死にしなを作っているようだった。吟の考えでは城崎相手にその攻め方は多分間違っているのだが、いちいち教えてやる気にもならない。 「詩文はどうした。今の時間じゃなかったか?」 「あー、あれ休講だったよ。講義室で本読んでたんだけど、気づいたらとっくに講義開始時間過ぎてるのに誰もいなかった」 「あほだろ」 吟は呆れたが、紫野川は身体を後ろにひねって、「そういうとぼけたところがいい…!」などと一人で呟いていた。正直怖い。 「あほばっかだな…」 「うえー、稲沢また弁当持参か。マメだなぁ」 「お前もたまには作れよ」 「自炊で生き残るためには味覚の破壊が必須用件だなと悟ったんだよ、僕は。――じゃ、なんか買ってくるから」 そう言って注文カウンターに向かおうとした城崎だったが、紫野川の前になにも置かれていないことに気づいたらしい。 「あれ、紫野さんもまだ買ってなかったん?」 「いや、紫野川はあほだから芋を――」 「ううんちょっとダイエット中で食べてないのおほほ!」 紫野川のかかと落とし(弱)が、テーブルの下で稲沢に直撃していた。 「へえ。でも、そういうのあんまりよくないと思うよ? 紫野さん別に太ってるわけでなし」 「その辺は女性の事情なのよ」 「そか、そりゃなんか大変そうだね」 紫野川の意味不明な言い分を、城崎は信じたらしかった。吟はこの友人の思考回路が、時々理解できない。というか、いつか詐欺師に騙されるんじゃないかと危惧している。 「決意を頑なにするために、昼ごはん代も持ってきてないのよ」 嘘を塗り固める紫野川。ただし、お金を持っていないと言う点は正しい。 「はぁ、すごいなー」 そしてどこまでも疑うことを知らない城崎。ところが、その城崎が最後に言った一言が、紫野川の眼の色を変えた。 「――ま、でももしダイエットやめる気になったんなら言ってね。僕バイト代入ったばっかし、いっそおごってあげてもいいくらい――」 「ぜひよろしくおねがいしますっ!」 紫野川は椅子を蹴っ飛ばす勢いで立ち上がった。 「え、あ、いいの?」 「しっかり食べて健康を維持しないとね! お礼にサツマイモあげるわ!」 そのままの勢いで、困惑する城崎を小脇に抱え、紫野川はさっそうと注文カウンターへ向かっていった。 「…やれやれだぜ、まったく」 後に残された吟は、舌を打ってそう呟いた――ようやく開放された、痛む右足をさすりながら。 そんな感じの、おおむね日常的な風景ではあった。 * 筋がないとかオチがないとかいうのは承知なんですが、まあ、雰囲気的なものを楽しんでいた炊ければとりあえずよし、です。 何気にNを飛ばしてるのはそっちが行き詰ってるからだったりします。
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最終更新:2013-08-18 07 50 13 (Sun) このページを編集 特徴 データ チーム戦での役割 1対1個別戦略V.S. 巫女、裏巫女文明 V.S. メイド文明 V.S. ワルキューレ文明 V.S. バビロン文明 V.S. ゴスロリ文明 V.S. 魔法少女文明 V.S. デスロリ文明 V.S. りんご文明 V.S. 不思議の国文明 アリス V.S. ボーカロイド文明 特徴 (ゲーム中の文明説明より引用) 強力な近接戦闘を行う「聖騎士」を有し、支援攻撃が可能な育成所を持つ文明。 指導者『女王』 まさかの格闘文明。射程はいくら進化しても2のままで、明らかに異色の存在。 格闘しかできず、懐に飛び込むまで一方的にタコ殴りにされる分、耐久力と回復速度は群を抜いている。 攻撃面もズバ抜けており、一度捕まえれば驚異的スピードで倒していく。 しかし、単純に正面から突っ込んでは弾幕を張られて接近すらできないこともあり、内政が弱く資金繰りが厳しい。 そんな条件の中で張り合うには、その見た目の豪快さとは裏腹に、繊細な操作技術が必要だ。 一方で、使いこなすことができれば、これほど一方的な展開にもちこめる文明もないだろう。 特に終盤の兵の硬さと突撃力、破壊力にモノを言わせた一点突破は、デスロリといえど防ぎきれるものではない。 もっとも、そこまでにたどり着くにはかなりの労力がかかるが…。 射程が永久に2のままなので、敵陣に塔が1本でも建つと、得意の荒らし攻撃が非常に困難になる。 ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を会得していないと、ほぼすべての文明にあしらわれることになる。 女王使いを目指すなら是非とも習得しておきたいところだ。 Ver4ではお休みになってしまったようだ…またいつかふとももに挟まれたい データ 建築物 名称 (建築時)HP 攻撃 射程 防御 サイズ 建築費 建築時間 能力 本拠地 600 0 0 1 9*9 --- --- 職人を育成可能。所要金150、時間6秒。 蔵 (20)80 0 0 0 3*3 100 15秒 10秒毎に金13を供給。 聖騎士育成所 (20)200 0 0 1 5*5 200 12秒 兵士を育成可能。所要金70、時間10秒。 砦 (20)200 7 15 3 3*3 150 15秒 射程内の敵を攻撃。 兵・職人 名称 種類 HP 攻撃 射程 防御 移動速度 攻撃速度 回復速度 職人 職人 30 3 1 1 6マス/秒 攻撃不可 5秒で1HP 見習い聖騎士 兵士 50 4 2 2 2.0回/秒 3秒で1HP 聖騎士 兵士 60 7 2 3 近衛聖騎士 兵士 80 10 2 4 チーム戦での役割 前衛でも後衛でも大差ないが、内政のトルク不足を考えると前衛にした方が火力が生きる。 1対1では塔1本で途端に苦戦する女王ではあるが、チーム戦だと相手の守備範囲が2倍になるので、女王の特攻成功率も倍になる。 そのため、選ぶと相手に煙たがられることが多い。 対戦相手がりんごを選びそうだったら土下座して回避しよう。 1対1個別戦略 V.S. 巫女、裏巫女文明 兵HP 兵防御力 育成速度 蔵HP 収入 巫女 45 1 9秒 100 15×蔵数 女王 50 2 10秒 80 13×蔵数 蔵が硬い。なにげに金持ち。 女王にとってはこの上なくやりにくい相手だ。 巫女が塔篭りをしてきた場合、女王は兵ではまず勝ち目が無い。 ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を慣行しても、蔵が硬くて壊すのが大変な上、2本目の塔の追加も早い。 職人にターゲットを絞っても、逃げ回られている限り収入差は広がっていくばかりだ。 ビーム避けしながら滞りなく内政できるほどの腕があるなら、その限りではないが… 巫女が塔篭りすると読んだなら、逆手をとって職人2内政をするのも手だ。 しかし、相手の塔1篭りに比べ、こちらはよほど好立地でなければ、塔1本で守備など適わない。 相手が速攻兵してきた場合はその時点でアウト。勇気の要る選択だ。 兵同士の対決になれば、プレッシャーは女王が上。1対1では負けず、蔵の破壊速度も有利だ。 同数以上で前進をかければ、巫女は後退せざるを得ないはず。そのまま前線を押し上げ、正面対決を強要してやろう。 女王にとって怖いのは、時間が経ち内政差が響いてくること。なんとしてもここで相手にダメージを入れておきたい。 目指すのは、蔵の破壊と兵の生還。虫のいい話だが、これを成し遂げないと女王の勝利は無い。 蔵を削れなかったら論外、蔵を削っても女王兵がやられてしまえば手痛い反撃を受けることになろう。 巫女の兵数が著しく少なかったら、兵の各個撃破→育成所破壊で息の根を止めるのも良い。 相手がそこまで油断してくれるかどうかだが・・・ プレイヤー同士、腕の見せ所といったところ。 V.S. メイド文明 兵HP 兵防御力 育成速度 蔵HP 初期金 収入 メイド 35 1 9秒 80 450 17×蔵数 女王 50 2 10秒 80 500 13×蔵数 非常に厳しい相手と言わざるを得ない。 兵対決で勝ち目がないメイドは塔篭り1択となるだろうが、その塔篭りが実に厄介だ。 ビーム避けで荒らすのも良いのだが、その準備をしている間に2本目以降の塔がポンポンと建つ。 職人を追い回すのも手ではあるが、女王側も蔵1~2で内政が止まっているはず。収入差を考えると何の得もない。 女王も職人2内政で対抗したとしても、収入力が違いすぎるので、兵が整い始める時間にほとんど差がない。 加えて、メイド本拠には塔があるので、精鋭で勝負をかけるというのはリスクがある。かといって鬼神まで待つとメイドが倍の数で進軍してくる。 精鋭突撃でメイドの守備の穴を狙うにせよ、鬼神進軍のすれ違いを狙うにせよ、ほんの一瞬のチャンスがあるかないかだ。 いずれにせよ、こちらが前線を高く保っていないとチャンスすら生まれない。 兵の強さを生かしてなんとか前線を保ち、その一瞬のワンチャンスを逃さないように集中しよう。 V.S. ワルキューレ文明 兵HP 兵防御力 育成速度 蔵HP 収入 塔性能 ワルキューレ 55 1 8秒 60 14×蔵数 HP300攻撃力12費用200建築時間20秒 女王 50 2 10秒 80 13×蔵数 HP200攻撃力 7費用150建築時間15秒 蔵がモロいので、女王の特性である攻撃速度2.0/secを生かすチャンスが多い相手。 しかし決して有利というわけでもない。 ワルキューレが塔篭りを選んできた場合は、巫女やメイドと違ってコストも建築時間もかかるため、蔵1→塔が主なオーダーになるだろう。 距離によっては蔵2→塔もあるが、建築途中を破壊できる可能性も高まる。道中立ち止まることなく、素早く兵を送り込もう。 裁きの塔の完成を許してしまっても、悲観に暮れるヒマはない。 グループ分けとビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を駆使して、徹底した荒らしを強行しよう。 裁きの塔の攻撃力は超強力なので、ビーム避けを慣行するにはかなりの集中力とマウス捌きが必要だが、ここで引いてはどのみち勝機はない。 気合で成功させよう。 あまりに露骨に篭ってくるような相手なら、逆に職人2で塔なし内政でも仕掛けてやろう。 博打性は高まるが、「女王対策は塔篭り」という方程式を覆す一手になる。 何をしてくるかわからないという印象を与えておけば、今後の対戦にも生きてくる。 兵で腕勝負を挑んでくる相手が何気に厄介。 まず女王側の職人2という選択肢は消え去る。 兵同士1対1で単純に計算した場合、女王は間合いに入る前に2~3発一方的に攻撃を受けるハメになる。 加えて耐久力は女王50に対して55とワルキューレが上。距離を詰めれば優位になれるが、瀕死は免れない。 育成速度・収入の差も考慮に入れると、援護も相手のが早いだろう。兵同士の消耗戦はあまり好ましくない。 ここは多少強引でも、ワルキューレの弱点である蔵を狙いにいこう。 建物の殴り合いでは女王が断然有利なので、ワルキューレは後退するしかないはずだ。 そのまま蔵が破壊できるならよし、包囲される危険があるなら前線を維持して蔵数を稼ぎ、内政の有利を得よう。 兵の性能ではお互いに引けを取らないので、前線の高さと操作技術が勝敗を分ける鍵となる。 とにかく受身でいては勝機は来ない。攻勢に出て、相手のミスを誘発させよう。 V.S. バビロン文明 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 収入 塔性能 バビロン 45 1 8秒 速い 14×蔵数 HP240攻撃力8費用170建築時間20秒 女王 50 2 10秒 普通 13×蔵数 HP200攻撃力7費用150建築時間15秒 かなり厳しい相手。 収入面や塔のリスクはワルキューレとほぼ同じだが、篭りを選択する確率は高くないだろう。 仮に篭られたとしても、裁きの塔ほど破壊力はないので、ビーム避けなどを駆使して蔵1つでも破壊できれば有利になる。 蔵の硬さがイヤなら職人を追い回してもいい。 相手が兵勝負を挑んできた場合が非常につらい。 兵の強度では圧倒的に女王が上だが、相手は俊足の代表格。ヒット&アウェイに従事されれば、触ることすら困難だろう。 現実問題、ホストとクライアントの操作ラグ差があるので、ホスト側で操作勝負を仕掛ければ逃げ遅れたバビロン兵を倒して戦況をひっくりかえすことも可能。 しかし相手が無理せず、引き撃ちと本陣攻撃の陽動を繰り返してきた場合は、膠着状態が余儀なくされ、内政力の差がジワジワ響いてくるだろう。 バビロン側がホストだった場合は、こちらの兵が一方的に狩られる事態にすらなる。 塔1本で守備ができる良立地を獲得することができたなら、あえて苦しい勝負に臨まず、篭ってしまうのが比較的安定だが、 着弾速度が随一のバビロン相手だと、蔵2→塔が精一杯なので、相手が兵を作りすぎてくれない限り、それほど内政優位を得られない。 ビーム避けによる荒らしや一方的に情報をとられるリスクも考えると、やっと互角といったところ。 まして毎回そんな立地を引けるわけがないので、対策とは言い難い。 やはり、操作勝負で活路を見出さなければならないだろう。 敵兵ばかりに気を取られず、こちらも敵陣への奇襲などをしかけ、相手のほころびを狙っていこう。 もし蔵を1つでも奪うことができれば優位、それが無理でも相手が防衛に下がってくれれば、進化遅れの不利も軽減できる。 前線を維持しながら進化を追いつくことができれば、そこが勝機。 本拠を強引に狙いにいけば、機動性を無視した正面対決をバビロンに強いることができる。 仮にバビロンも本拠を狙いに来たとしても、破壊力では女王が優勢。本拠の叩き合いに応じてやろう。 V.S. ゴスロリ文明 戦略的にかなり優位に立てる相手。 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 本拠HP 蔵HP 育成所建築 初期金 収入 ゴスロリ 40 1 11秒 遅い 500 100 17秒 450 15×蔵数 女王 50 2 10秒 普通 600 80 12秒 500 13×蔵数 表の数値が示すように、ゴスは女王に対し、数・強さ・速度、あらゆる面で勝ち目がなく、攻めはおろか守備すらまともにできないのだ。 なので、ゴスとしては兵対決を避け、職人2で塔守備&内政リードを図りたいのが常となる。 これに対し、女王は職人2で塔無し内政してリードを計ってもいいし、兵で様子を見に行っても良いので、精神的にも楽である。 しかし加減を間違えないように注意しよう。 お互い職人2内政を選んだ場合は、相手が塔を建てなかったら収入差を埋めることが出来ず、これといった優位が得られない。 また、ゴス側の兵による奇襲はもちろん、職人による偵察にも注意が必要だ。 おもむろにゴス職人が目の前で塔を建て始めたら…女王側に塔建築費がなかった場合は、その時点で勝負ありだ。 職人2をするのであれば、手待ちの間に職人一人を偵察に出し、敵兵or塔の有無や職人の接近を確認しておいたほうが安全だろう。 操作は忙しくはなるが、序盤から兵を出していくのも手だ。 相手も兵を出していたらしめたもの。強引に蔵を取って逃げてもいいし、兵を駆逐してもいい。 女王の耐久力・回復力なら、本拠ビームはあまり気にならない。とはいえ過信しすぎないように注意しよう。 vs塔篭りになった場合が厄介だが、ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を駆使すれば優位に立つことも可能だ。 本拠ビームもろとも囮に惹きつけ、気合で避けてやろう。 かわいそうなことにゴスは初期金が低いので、塔を建てると残される選択肢があまりない。 女王が到着するまでに確保できる蔵はせいぜい2棟。それさえ破壊してしまえば内政はイーブンなので、多少硬いとはいえ気合で成し遂げよう。 目の前で新築を作ろうものなら即時破壊だ。 相手が職人1で蔵を量産していたら、職人にターゲットを絞るのも手だ。 いくら資金が余っていようと、職人さえ追い掛け回していれば増築はできない。 相手が困って職人を追加してきたなら、内政差はグっと埋まる。 塔の増築でもしてきたなら、もう差はないはずだ。塔射程から兵を離脱させ、見張りに切り替えよう。 多少内政が負けていても、前線さえ上げておけばあわてることは無い。 例えば相手に進化先制された場合。ゴス兵Lv3×20人 vs 女王兵Lv2×20人 と仮定しよう。 この場合、兵同士の戦いでは女王に勝ち目はないが、ゴス兵を避けて本拠に密着してしまえば、ほんの4~5秒で陥落に至らしめることができる。 つまり、機動性で劣るゴスは、いくら兵戦で有利でも自陣から動けないという寸法だ。 女王は、動けないゴスを尻目に、悠々と増員・内政を進め、兵レベルのハンデがなくなる時間を待てば良い。 もちろん、相手のゴスも黙ってはいないだろう。進化前の女王兵を狩り飛ばされないよう、前線には常に気を配っていよう。 お互いLv3になれば、女王の本拠突撃を止めることは極めて至難。敵兵の防壁をかいくぐって、強引に本拠を落としてやろう。 V.S. 魔法少女文明 兵HP 兵防御力 育成速度 蔵HP 収入 塔性能 魔法 40 1 11秒 50 15×蔵数+本拠収入10 HP160攻撃力6費用180 女王 50 2 10秒 80 13×蔵数 HP200攻撃力7費用150 圧倒的なまでの資金力差。厳しい相手である。 魔法側は基本的に、メイドと同じく内政で負けることがないため、職2&塔で内政優先するのが常套手段。 対して女王は、職人2塔なしで対抗しても、対メイド同様に本拠突撃のワンチャンスしかもらえない。 魔法が速攻をしてきた場合は無抵抗で荒らさてしまうため、分の悪い読み合いと言える。 操作に自信があるなら、兵で速攻をかけたほうが未来があるだろう。 魔法が篭った場合、塔の攻撃力は6と低く、値段も180と高い。おまけに蔵は全文明で最低の強度。 ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)荒らしの格好の的というわけだ。 内政は止めていても良いので、確実な兵操作に集中し、2本目の塔が建つ前に出来る限り蔵を破壊しよう。 相手の収入元さえなくしておけば、職人が多少止まっていても後で取り返せる。 魔法側が兵で迎撃に出てきた場合も、やることは大差ない。 敵を避けて蔵、あるいは兵舎を狙う。 魔法の兵は弱いが、ほぼノンストップで育成がかけれるため、開始から2分も経てば平気で2~3人上回ってくる。 兵ばかり追いかけて時間をロスしていたら、あれよあれよと言う間に立場逆転。荒らすどころか自軍全滅の危機になる。 とにかく兵を狙っていては埒が明かない。手に負えなくなる前に、蔵壊滅か育成所破壊を強行して、息の根を止めよう。 総じて、魔法相手はスピードが命。無駄な動きをしていると、秒単位で勝ち目が減っていく。 開幕から集中力全開でいこう。 V.S. デスロリ文明 先述のゴスロリ文明とほぼ性能が変わらない相手。 優位性も変わらず。 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 蔵HP 育成所建築 初期金 収入 デスロリ 35 1 11秒 遅い 100 12秒 450 15×蔵数 女王 50 2 10秒 普通 80 12秒 500 13×蔵数 ゴスロリよりも多少出足は早いが、耐久力がメイド並に紙なので、兵vs兵で負ける心配はまったくない。 塔守備で内政勝ちを目指したいのはゴスロリと変わらないので、ほとんど同じ戦法で対応して良いだろう。 注意したいのは、育成所の完成速度の差により、瞬間火力がゴスロリよりもかなり高いということ。 収入差が現れてくる4分前後は特に注意。デスロリの挙動を見逃さないよう集中しよう。 移動速度で勝てるからと油断していると、進化&物量でどんどん前線を押し上げられ、本拠突撃が難しくなる恐れがある。 自陣まで押しやられたら最悪。超長射程のデスと正面からぶつかり合う…いくら女王が頑強でも想像したくない展開だ。 一方、ゴスロリのような「本拠ビーム」を持っておらず、こちらの兵Lvが低いうちからでも荒らしやすいという弱点もある。 積極的に兵で圧力をかけ、満足な内政をさせないことが重要だろう。 V.S. りんご文明 \(^o^)/ 女王に順ずる攻撃速度を有し、射程外からガリガリ削ってくる上、距離をつめたら逃げられる。あろうことか兵1対1で勝てない。 それなのに育成速度も兵コストも収入も相手が上。 はっきりいって絶望的な相手である。99%勝てない。最善策は女王を選ばないことだ。 上記の理由から、速攻を仕掛けるメリットは女王には無いと言っていい。 りんごは職人2内政で塔を建てても即兵舎で兵を出しても、どちらでも対応できるからだ。 消去法で考えると、女王に残された戦術は、立地に期待して塔1本で篭る、といったところか。 しかしりんごも職人2していた場合、内政の有利が得られず力関係は変わらない。 また兵コストが安いりんごは、塔を発見してから内政を追いつくのも不可能ではないだろう。 いずれにしろ、真っ当にやっていては勝てない。 開幕に賭けるなら全部兵&職人投入して壊滅させるか、長期戦に賭けるならクソ度胸で塔なし内政するか。 負けて元々。いつも以上に大胆なギャンブルを仕掛け、冷や汗をかかせてやろう。 V.S. 不思議の国文明 アリス 兵HP Lv1/Lv2/Lv3 防御力 Lv1/Lv2/Lv3 射程 Lv1/Lv2/Lv3 育成速度 移動速度 蔵HP 収入 進化金 Lv2/Lv3 アリス 40/45/55 1/2/2 10/13/16 10秒 微遅 60 15×蔵数 700/1400 女王 50/60/80 2/3/4 2/2/2 10秒 普通 80 13×蔵数 600/1200 ゴスロリ・デスロリ対策と大差なくいけるだろう。 女王側が職人2をするほどの余裕はあやしいが、兵の速攻対決であれば負ける要素はない。 両ロリと比べると初期金こそ500と豊富だが、その分蔵強度が低い。塔篭りされてもビーム避けを駆使すれば蔵破壊は比較的楽なはずだ。 塔攻撃力も両ロリより劣るので、必死に避けなくとも突入→離脱で1~2棟は削れる可能性もある。その場合は内政両立もしやすい。 相手の内政の速さに応じて使い分けよう。 ただ長期戦は避けよう。Lv3アリスの強さは数・質ともにデスを上回る。 Lv3女王ですら本拠に手が届かなくなる恐れがある。 精鋭のうちに決着をつけておきたい。 V.S. ボーカロイド文明 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 蔵HP 収入 塔性能 ミク 40 1 11秒 微速 60 15×蔵数+本拠収入5 HP160攻撃力6費用180 女王 50 2 10秒 普通 80 13×蔵数 HP200攻撃力7費用150 魔法と大差ないが、速度の差があるので兵vs兵での撤退戦が難しい。 蔵1削ったくらいでは大して有利になれない上に兵が捕まるリスクが高く、トータルして損する場合がある。 むしろ蔵を無視して育成所ごと兵を駆逐する方が懸命か。 序盤から育成所を破壊するとなると5人は欲しい。女王5人が到着する間に魔法なら7人出すことも可能だが、ミクなら6人で止まるはず。 うまくいけば育成所破壊&兵壊滅も狙えるかもしれない。後のことなど考えず全兵投入するというのも手だ。 とはいえ、対する相手が蔵2→塔2などだったら、荒らしも満足にできないまま内政差で押し切られることになるが・・・ どのみち中途半端は相手の土俵。下手にバランスを取ろうとせず、全力速攻or丸裸内政というギャンブル勝負に引き込んでやろう。
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<古典小説(日本)> <古典小説(海外)> 201201/蝿の王/◆ウィリアム・ゴールディング/小説 201301/不思議の国のアリス/◆ルイス・キャロル/小説 201301/鏡の国のアリス/◆ルイス・キャロル/小説
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ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊 とは、【ニンテンドーDS】用のゲーム。 概要 新要素・変更点 地名 関連作品 紹介動画 リンク 移植・リメイク 余談 コメント 概要 ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊 他言語 Pokémon Mystery Dungeon Explorers of Sky (英語) ふりがな ぽけもんふしぎのだんじょん そらのたんけんたい ハード 【ニンテンドーDS】 メディア DSカード ジャンル ダンジョンRPG 発売元 ポケモン 販売元 任天堂 開発元 ポケモンチュンソフト プロデューサー 中村光一岩田聡(エグゼクティブプロデューサー) ディレクター 長畑成一郎石神宏紀 プレイ人数 1人 発売日 2009/04/18 (日本) 値段 DS 4,571円(税別)WiiU 968円(税込) 対応機能 DSワイヤレスプレイニンテンドーWi-Fiコネクション レーティング CERO A(全年齢対象) シリーズ ポケットモンスターシリーズ 移植・リメイク 【Wii U】? 【バーチャルコンソール】 日本販売数 約45万本 世界販売数 約140万本 【ニンテンドーDS】向けに発売したポケットモンスターシリーズの1本。 【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊】をベースに新要素を加えた作品。【ポケットモンスター プラチナ】などのマイナーチェンジ版のようなタイトルだが、その内容は『時の探検隊・闇の探検隊』の両要素をほぼ全て収録した上で、新要素を組み込んだ事実上の完全版となっている。 ※基本システムは【ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊】を、ストーリーやキャラクターは【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊】を参照。 新要素・変更点 主人公とパートナー新たな主人公候補として【ロコン】、【イーブイ】、【ゴマゾウ】、【コリンク】、【リオル】が追加。その代わりに【エネコ】、【ゴンベ】はパートナー限定に変更された。また、ロコン、【ニャース】、イーブイ、【ゴマゾウ】、エネコ、コリンク、ゴンベ、リオルは最初から「タマゴわざ」を覚えている特別仕様となっている。 スペシャルエピソードストーリー本編を進める事で解禁されていく外伝ストーリー。『時の探検隊・闇の探検隊』のサブキャラクター達を主役とした短編集。全部で5種類のストーリーがあり、ステータスは独立したものが使用される。倉庫と銀行は本編と共有されているが、話の展開で使えない場合もある。 パッチールのカフェ新たに追加された施設。アイテムを渡すと様々な効果のドリンクを作ってくれる「パッチールのドリンクバー」、いらないアイテムの交換や「クジびきけん」でクジを引ける「たんけんリサイクル」を楽しめる。 そっくりどうぐ新しいどうぐとして「オレソのみ」や「ぷっかつのタネ」といった偽物のアイテムが複数登場した。基本的に不利になるマイナス効果を持つものが多いが、水の上を移動できる「すいみんぐのタネ」、ワープのタネと同じ効果をもつ「じゃあなのタネ(く抜け)」などまともな効果を持つものもある。大元としては【不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!】から登場した「聖城の巻物」や「ごんぼう」といった、まがい物システムが元となっている。このシステムは次作『冒険団』でも引き継がれるが、以後は廃止されている。ただし、不思議のダンジョンシリーズ全体としては『不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス』で復活している。 + そっくりどうぐ一覧 そっくりどうぐ 元の道具 効果 ふごうのタネ ふこうのタネ 次のフロアでポケが多く拾えるようになる めくすぐりのタネ めぐすりのタネ 視界が1マスしか見えない状態になる ぷっかつのタネ ふっかつのタネ 復活できない すいみんぐのタネ すいみんのタネ 水の上を歩けるようになる じゃあなのタネ じゃあくなタネ 「じゃあな」と言って、フロアのどこかにワープする オレソのみ オレンのみ 10ダメージ受ける なしのつぶて いしのつぶて こらえる状態になる ゴローソのいし ゴローンのいし ウソハチ系に使うとかしこさが上がる ふしぎなゴミ ふしぎなグミ めつぶし状態になる ピーピーマッスグ ピーピーマックス マッスグマのみ、ピーピーマックスの効果が現れる ばっちりメガネ ぱっちりメガネ 敵から狙われやすくなる みおとしメガネ みとおしメガネ マップ上の道具や罠が見えなくなる 新たなポケモンと空のいただき新ポケモンとして【シェイミ】が登場。共に冒険する「そらのいただき」という専用マップもある。このマップは長丁場となり、定期的に休憩ポイントを挟む。【アルセウス】は「うんめいのとう」の最上階で像として登場するのみにとどまっており、仲間にすることはできない。 そらのジュークボックス「そらのいただき」クリア後に使えるジュークボックス。要はサウンドテストで、ゲーム中に使用されている好きなBGMを流せる。 新ダンジョン新しいダンジョンが複数追加されている。新ダンジョンには新たに「おんねんスイッチ」「ゆびふりスイッチ」という凶悪なわなが出てくる事がある。 細かい変更点 『時の探検隊・闇の探検隊』のバージョン限定だった道具やポケモンは全部登場する。 専用どうぐが無かったポケモンの系統のものも全て追加された。 ふしぎなメールは「ふしぎなメールS」に変更。『時の探検隊・闇の探検隊』とは共有できない。 地名 新ダンジョンのみ メインモードのダンジョン ゼロのしま ちゅうおうぶ「ゼロのしま ほくぶ」よりも強い敵が出てくる持ち込み可能ダンジョン。 うんめいのとう「ゼロのしま なんぶ」をベースに様々なルールや敵を追加したダンジョン。通常攻撃でわなを発見できず、かしこさが全て無効化される。持ち込み不可でレベルがリセットされる。敵はある程度新顔がいる程度で「ゼロのしま なんぶ」とそこまで大差は無いが、わざマシンが床落ちしていないため活躍できるポケモンが若干変わり、装備のツモ運に左右される傾向にある。クリアするとアルセウスの像から「じくうのオーブ」を貰える。 ぼうきゃくのもり15Fの高難易度ダンジョン。持ち込み可能。 まのかいいき20Fの高難易度ダンジョン。持ち込み可能。 なんとうしょとう25Fの高難易度ダンジョン。持ち込み可能。 れっかのどうくつ30Fの高難易度ダンジョン。持ち込み可能。 ほしのどうくつスペシャルエピソードに登場したダンジョン。本編でも挑戦可能。 関連作品 【ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊】 【ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊~時と闇をめぐる最後の冒険~】? 紹介動画 リンク 任天堂の公式ホームページ ポケモンの公式ホームページ 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】【Wii U】?向けに2016/07/20に配信。『時の探検隊・闇の探検隊』は配信されておらず、本作のみが配信された。本作が完全版となっているため、そちらの2作品を配信する必要がないと考えられたと思われる。 余談 追加要素ありの別機種への移植を考えない場合、不思議のダンジョンシリーズ全体としては珍しいマイナーチェンジ(完全)版である。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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キャタピラ 名前:Caterpillar デビュー:『ふしぎの国のアリス』(1951年) 概要 大きなキノコの上で水煙管をふかし、母音を発音している謎の青いイモムシ。(吹き替えでは毛虫のおじさん)と呼ばれている。 アリスに独自のリズムで話しかけたり、不条理な説教をしたりすることでアリスをいらつかせる。成虫になると、急にスピーディーな話し方になり、アリスにキノコの秘密を教えてくれる。しばらくしてアリスと再会した時にはなぜか幼虫に戻っていたが、そこが不思議の国であることを考えれば自然なことである。 原作では、アリスに詩の暗唱をさせるキャラクターが数多く登場するが、この映画ではキャタピラだけである。 エピソード ふしぎの国のアリス アリスはキャタピラの住処に迷い込み、彼の言葉に翻弄される。「もっと大きくなりたい」と言うアリスに不満を漏らしながらも、体のサイズを変える力を持つ不思議なキノコの存在を教える。 終盤、ハートの女王に追いかけられたアリスはキャタピラと再会。彼に助けを求めるも、キャタピラはアリスのことを覚えておらず、アリスは自力で逃げることに。 ゲーム ミッキーマウス 不思議の国の大冒険 ファミリーコンピュータで発売されたミッキーマウスのアクションゲームでは、ステージ3のボスとして登場。北米版では形の似ている普通のコブラに差し替えられている。 ディズニー マジックキングダムズ 期間限定のアリスイベントに登場。当初から、キャタピラをモチーフとした装飾は園内に登場していた。 登場作品 1950年代 1951年 ふしぎの国のアリス 1980年代 1987年 ミッキーマウス 不思議の国の大冒険(日本版のみ) 1990年代 1995年 アリスのペイントアドベンチャー 2000年代 2001年 ハウス・オブ・マウス ミッキーとディズニーのなかまたち* 2010年代 2011年 Kinect ディズニーランド・アドベンチャーズ 2017年 ディズニー マジックキングダムズ ※ver2.5.0:2017年10月追加 声 リチャード・ヘイドン(1951年) コーリー・バートン(2000年~) 幼虫 堀絢子(1972年:キングレコード版レコード) ?(1973年) 滝口順平(1973年) 玉城伸吾(1984年) 佐山陽規(2001年~:DVD版追加録音から)伊井篤史(2004年) 成虫 ?(1973年) 滝口順平(1979年) 中村雄一(1984年)伊井篤史(2004年)
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オブジェクトのプレフィクス ここでいうオブジェクトとは、今のところVBやBCB(Delphi)のフォームコントロールが中心。いずれも3文字のプレフィクスだが、Borlandのほうが直感的でスマートだと思う。 Object Microsoft Borland CheckBox Chk Chk CopmboBox Cmb Cmb CommandButton Cmd Btn Form Frm Fom Frame Frm Frm Label Lbl Lbl ListBox Lst Lst OptionButton Opt Opt TextBox Txt Edt
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マドレーヌといぬ - Madeline's Rescue(1960) マドレーヌといたずらっこ - Madeline and the Bad hat(1960) マドレーヌとジプシー - Madeline and the Gipsies(1960) レンブランドフィルム制作によるマドレーヌシリーズの3作品の短編アニメ化作品。 いずれもやや絵そのもののタッチやアニメの動きが粗く、1959年度の「げんきなマドレーヌ」と比べると、絵の美しさや動きの滑らかさ、原作の絵の雰囲気の再現度の点では今ひとつというところであるが、原作の洒脱さや細やかさはきちんと踏まえられている。 後に。「いたずらっこ」と「ジプシー」のみ、1966年公開のオムニバス中編アニメ映画「不思議の国のアリス・イン・パリ」の一編として収録された。
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拓也サンに手当てして貰ってから、ローの兄さんの所に遊びに行く事にした。 だって暇だったし? 部屋に辿り着くと、そこは会議中な雰囲気。 でも、それで諦めるような一流ちゃんではございません。 龍の兄さんも居たし、入っても平気かな、って。 「ローの兄さん、龍の兄さん、御機嫌よう。なんの話してるの?」 「おや、アリスじゃないですか。今から坊やの所に行こうとしていた所なんですよ」 「ふーん」 あの、白のお坊ちゃんの所にねぇ。 なんだか面白そうじゃないか。 「龍の兄さんも行くの?」 「ああ」 それなら、私も行ってもも平気だよね? そんな意味合いを含んだ目線をローの兄さんに送る。 その目線に気付き、彼は苦笑した。 「足手まといにならないでくださいね?」 「誰に向かって言ってるのかな、平気に決まってるじゃん」 交渉成立のようだ。 話の判る大人は好きだよ。 そんなこんなでこの森にやって来たわけだが、二人は先にどこかへ行ってしまい、私は一人置いてきぼりを喰らっている。 何か不思議な感じのするこの森にひとりぼっちというのは、何か心細さを感じさせるものがある。 仕方がないので、勘を頼りつつその場から歩き出した。 歩き出してから数分、少し開けた所・・・むしろ森の入り口へ出て来てしまった。 自分は方向音痴のつもりはないのだが、体の中の何かが狂ってしまい、ここに辿り着いたようだ。 そこには、豪華そうなヘリが一機と、白使らしい人間が数人。 運はよかったらしい。 これを一掃しておけば、後々楽そうだ。 森から出て、そいつらの前へ躍り出る。 「白使サン達御機嫌よう。取り敢えず邪魔だから、とっとと死んでくれないかな?」 「お前は・・・ッ!」 その言葉を言い終わらせる前に、左手に鉄扇を構えて走り出し、一気に首をかっ切る。 綺麗な血の雨が降り注いだ。 ざわつくその場で悠然と笑い、近くにいた人間の腹を切り裂く。 倒れるその体を蹴飛ばして、ヘリの操縦者に近付いた。 「”貴方は私の命に従うでしょう”」 「・・・はい・・・」 言霊を仕掛けて、彼を仲間に引き入れる。 そうすれば、後々楽そうじゃん? 助手席に私の可愛いテディベアを座らせて、右手にも鉄扇を構える。 ふと、背中に悪寒が走った。 強い人間が近付いている。 楽しそうだと、私は笑みを浮かべた。